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Setting



Regeln


Alle passionierten Rollenspieler werden ab hier aufhören weiterzulesen, aber wir haben uns bewusst für das htbah-Regelwerk (how-to-be-a-hero von rocketbeanstv)entschieden, um den Umfang möglichst gering zu halten und nach und nach selbst Stellschrauben anzulegen. dazu später mehr. 




Grundsätzlich gibt es bei uns also die 3 Fähigkeiten HANDELN, WISSEN und SOZIAL innerhalb der sich die Spieler selbst ihre Schwerpunkte setzen.




Welt


Wir spielen auf dem Kontinent Zamonien, also in der Welt von Käpt´n Blaubär, Rumo oder Hildegunst von Mythenmetz. Walter Moers hat diesen Kontinent mit einer unfassbaren Liebe zum Detail ausgearbeitet, daher ist er die ideale Spielwiese für ein fantastisches Abenteuer. 





Um mir mehr Bewegungsfreiheit in dieser Welt zu verschaffen, spielt unsere Geschichte in einem nicht genauer definierten Zeitraum von 25-50 Jahren nach den Abenteuern des Käpt´n Blaubär. Das erlaubt es mir Veränderungen vorzunehmen ohne auf die Romane von Walter Moers Rücksicht nehmen zu müssen. Sie zeigen sozusagen nur die Vergangenheit.




Die erste und gravierendste Veränderung ist dabei in jedem Fall, die "Gründung" einer neuen Metropole auf den Trümmern bzw. dem Loch, das der Abflug der Stadt Atlantis hinterlassen hat. Diese neue Stadt heißt - wenig kreativ ich weiß - Neolantis. Hier beginnt auch unsere Abenteuerreise.


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